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为什么中国游戏市场被内购的手游、网游占据了单机游戏份额

2024-03-22 08:36:28 180

在如今这样一个精彩绝伦的网络时代,短视频、电子阅读、网络交友等等娱乐方式已经变成了人们生活中必不可少的一部分。

而在所有这些娱乐方式中,有一种娱乐形式的历史最长、命运最崎岖。

它就是,电子游戏。

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从九十年代末期引入中国以来,电子游戏几乎经历了中国全部的数字化、信息化变迁。从最开始电脑还未普及,发展到如今丰富多彩、百花齐放的网游市场,中国游戏发展历史长远。

如今,规模近3000亿元的中国游戏市场已经成为国家经济发展的一大助力,几乎占到全国GDP的0.3%,这与相当多游戏业发展很早的老牌游戏产业强国相当。曾一度被人们视为“洪水猛兽”、被国家所禁止的电子游戏,逐渐在经济发展中发挥出了它自己的作用。

但是,研究对比中外游戏市场我们可以发现,有一个区别非常明显——

中国游戏市场几乎被内购的手游、网游占据,而在其它大部分国家,往往是买断的单机游戏份额更多。

为什么呢?

很多玩家认为这是中国头部企业不作为、中国游戏企业只想捞钱、中国风气不提倡玩游戏等等原因酿成的后果。

笔者并不反对这些看法,事实上,它们在很大程度上是正确的。

笔者只是有自己的一些想法:

作为一个“被游戏公司生产”出来供用户“购买和消费”的产品,游戏的本质永远都脱离不开“商品”一词。既然是“商品”,那么它就一定遵循一些经济学上的通用原理。

简单来说,畅销的商品和滞销的商品总会有区别。

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接下来,笔者希望通过别开生面的、经济上的角度,让广大仍有疑问的中国玩家能从另一个角度看看这个问题:

为什么中国买断单机游戏没有发展呢?

一、区分——“网游”和“单机”,“买断”和“内购”

在进一步分析问题之前,笔者有必要对广泛认可的两种游戏类型——网游和单机——进行区分:

1、网游通常指需要通过线上网络建立连接才能游玩的游戏,它通过互联网实时连接玩家,强调多人在线互动、持续更新的虚拟世界,通常采用内购、买断或者买断后内购的消费方式(内购指进入游戏后才进行消费,买断指进入游戏之前就需要支付一定的金额);

2、单机游戏则是独自进行的游戏,注重个人游戏体验、封闭的游戏结构,它们往往采用一次性买断的消费方式。

笔者想要对比网游和单机各自在中国游戏市场中的处境,但并没有找到来源可靠的信息,只能根据其他信息源勉强管中窥豹。

一般来讲,国产移动端游戏大部分是内购形式的网络游戏。根据新华网发布的《2023中国游戏产业报告》(下文简称《报告》),移动游戏实销收入增幅明显,收入占比高达74.88%,继续占据主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.88%;网页游戏继续萎缩,占比仅为1.57%。

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由此观之,在中国,内购网游对单机买断几乎是压倒性的优势。

作为买断单机的主要成分之一,“主机游戏”(使用特定设备如PS5等游玩的游戏产品)在中外游戏市场也有着完全不同的处境,我们通过比较主机游戏的发展状况也可以大概把握单机游戏的发展规模。

根据《报告》,2023年,中国主机游戏市场实际销售收入仅为28.93亿元人民币,是整个中国游戏市场的百分之一。然而在美国,根据ESA(The ,娱乐软件协会)给出的2022年美国游戏产业报告,玩家在主机设备上的消费就已经达到25亿美元,主机游戏的规模更是达到了65.7亿美元,这个数额占全美游戏产业的百分之十六以上。

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对比数据容易看出单机游戏在中国的市场之萎靡,更不用说“国产单机”的生存状况了。

二、联系——“市场”和“发展”,“金钱”和“游戏”

游戏产业本质是娱乐性质的商业产业,要研究游戏产业的发展,就不能不结合国家发展的整体状况。

1978年改革开放以后,有着大量人口的中国市场快速形成了稳定庞大的规模,中国经济水平迅速上升,人民生活水平比较开放前迅速提高。

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初步满足温饱的百姓自然而然产生了娱乐、休闲的需求。1980年,**中央再次确立了文艺工作“百花齐放、百家齐鸣”的方针,在政府引导和鼓励下,中国文化产业开始蓬勃发展。

此时恰好处于第三次科技革命蓬勃发展的时期。二十世纪八十年代,微型计算机快速发展,迅速诞生了以谷歌、亚马逊等为代表的先进科技公司,电子计算机开始以“电脑”的形式走进千家万户。也正是在这个时期,电子游戏开始出现。

西方迅速涌现出一系列经典的电子游戏,并马上受到国内商人的关注,以盗版或非盗版的形式在中国广泛售卖各种电子游戏和设备,形成了一股巨大的游戏风潮。

八十年代末,中国游戏市场还处于野蛮生长的阶段,国产电子游戏比如《如意集》《三国志》《轩辕剑》等虽然质量参差不齐,但仍受到许多消费者追捧。

但好景不长。

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2006年6月,文化部等七个部门出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(下文简称《意见》),开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定:

“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这条《意见》马上在全国范围内引起了巨大轰动。“电子游戏”很快被人们安上了“电子海洛因”“电子毒品”的帽子,很多家长认为电子游戏就是导致孩子成绩落后和心理疾病的罪魁祸首,甚至被认为会“扰乱社会治安,危害青少年心理健康发展”。

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在这样的舆论环境中,电子游戏很快变成了洪水猛兽,几乎被所有人唾弃,“玩游戏”一度沦为和黄赌毒嫖几乎齐名的丑恶行径。再加上买断游戏动辄几十上百、游戏机成百上千的价格对当时的中国普通民众来说仍然不是一个容易承担的数目,“打游戏”这个行为更被贴上了“不务正业”“败家”的舆论标签。

之后的几年之内,中国游戏市场跌入低谷。游戏机不可消除的需求和收入水平不高的社会现状就进一步导致国内“盗版”盛行、水货游戏机市场猖獗,整个游戏市场以一种畸形的形态存在于中国社会中。

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这样的情况一直持续到2014年。1月6日,国务院办公厅正式发表文件,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国“游戏机禁令”正式解除。

在这之后,中国游戏市场才开始了较为快速的发展,但是在发展规模和研发技术方面仍然和世界落开了差距。世界游戏机市场早已被任天堂、Xbox等公司瓜分,没有技术、没有资金、缺乏人才、舆论弱势的中国游戏自然极难分得一杯羹。

此后,腾讯、网易等大型互联网公司进场,用高买量、大数量的网络游戏抢占了几乎全部的中国游戏市场,并排挤新的游戏公司入局。

至此,中国游戏市场变成了如今的局面。

三、现状——“群体”决定“市场”,“资本”追逐“市场”

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资本所追求的永远都是利润,市场需要什么,它就生产什么。

那市场需要什么是由什么决定的呢?是由消费群体决定的。

消费群体的消费倾向是由什么决定的呢?笔者认为,主要有下面两个决定因素:

精神文化需求;

收入水平。

1、最润物无声的就是精神文化需求。

作为一个有着五千年历史的文明古国,中国人所浸润的社会环境和文化氛围可以说几乎是全世界范围内最深刻、最全面的国家之一。

中华文化注重人情。

中国人对社交、尤其是亲密社交的需求在全世界来说都是极高的,我们可以看到,几乎所有的中华传统节日和习俗都有“团圆”“祭奠”“祝愿”等以维系亲情友情、持续高强度社交为目的的内核。与此相对的,欧美文化更多关注个人的意愿,在节日习俗方面的表现则为“狂欢节”“万圣节”等节日的存在。

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这样的差别则催生出对游戏产业的不同需求,这些需求催生了对应的市场,吸引对应的资本入局。

因为注重社交,以联机、共创和真人对抗为特色的网络游戏在中国便广受玩家欢迎,比如大行其道的《王者荣耀》《和平精英》等;而因为注重个人的乐趣,以探索、体验和感受为特色的单机游戏在欧美市场便大行其道,这以各种出色的单机游戏为代表。

久而久之,中外游戏市场的区别日益拉大,游戏市场的偏重自然产生。

2、消费水平受限于收入水平。

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改革开放以来,中国经济的增长速度堪称奇迹。

那么代价是什么呢?——中产阶级占比较低。

如果按照“达到国家个税标准”,即月收入达到5000元人民币以上来计算中产及以上人数,中国中产阶级不会多于全国人口的25%。然而,5000元人民币的月收入甚至远远达不到大部分发达国家的中产线——即月收入在2000美元左右。

同样对比美国社会阶级划分。按照个人月收入在两千一百美元左右的中产划分方式,2018年美国中产阶级占其人口的52%。

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以买断为代表的单机游戏往往价格高昂。

且先不论主机、掌机光设备就已经两三千往上的价格,光是主机游戏、掌机游戏各自本体的售价就已经是一个不小的数目。它们始发少则几十,多则三四百元人民币的售价,对于一个人均月收入仅有3000元的发展中国家来说,仍然是不可接受的。

同时,买断游戏“不买不能玩”的特点,更提高了玩家消费游戏的风险:我怎么知道花费几百元购买的这个游戏是好玩的呢?

单机游戏的受众注定是中产及以上阶级,而这个群体的规模在中国并不大。

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再谈谈网络游戏。中国网游大部分以“免费下载、付费内购”的形式长期运营,以人人都有的手机作为载体。这几乎将游戏的门槛降到了零——只要你有内存、有点碎片时间,你就可以快乐地来一局不要钱的“王者荣耀”。

作为内购的游戏内商品更是对不同的人群实现了差异化收割。对八成的低收入人群,你可以不购买任何游戏内道具,但你仍然能在一定程度上游玩这款游戏,体验到一定乐趣;对剩余两成的中产和精英,琳琅满目的内购道具和时装不仅不是负担,还能实现他们在娱乐产品上的很大一部分消费需求。

如此符合中国经济现状、如此适配中国市场需求的商品,怎么能不流行?

这就是经济对游戏产业的巨大影响。笔者认为,这才是影响中国单机游戏发展的根本因素。

四、展望——“高量”和“高质”,“偶然”和“必然”

通常来讲,单机游戏更容易被世界其他地区所接受,同时被期望有着更好的游戏性、更高的制作水平,是更出色的文化载体。

社会在发展,需求在变化。伴随着中国经济的进步发展,需求必然出现改变,市场必然改变天平。

年轻人们越来越张扬个性、注重个人发展、注重生活体验。对个人体验的重视和对游戏品质越来越高的要求已经使单机游戏出现了不小的市场需求。

人民整体生活水平越来越高。随着人均可支配收入的增加,人们将在满足精神需求的游戏娱乐产业上消费的越来越多。

可以预见,中国单机市场在未来一定会发生变化。事实上,这样的变化已经初见端倪:现象级全平台游戏《原神》正是一个弱社交、重体验的网络游戏,不仅有着不输很多经典单机游戏的画面和技术,而且可以看出已经有向单机发展的趋势;世界讨论度非常高的中国第一3A单机《黑神话悟空》即将上线,不少游戏发烧友纷纷发声一定会支持......

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笔者希望,在未来,消费者可以看到更多优秀的中国单机游戏走向市场、走向世界,打出“中国制作”的声望。

【参考文献】

新华网.《2023中国游戏产业报告》发布.2023

The . Facts About the U.S. .2023

百度百科.游戏机销售禁令.2023

知乎.中美英三国中产阶级对比.2019